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如何制作方块

教程 如何制作方块

DFL3130

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2024年08月07日
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什么是Minecraft中的方块?​

方块是构成游戏世界的基本单位,可以被采集并放置在任何地方。在生存模式中,玩家可以用徒手或工具开采方块(不可破坏的方块除外);而在创造模式中,所有方块均可瞬间摧毁。出于游戏性考量,大多数方块需要正确的工具才能采集,有时工具本身还需达到相应的采集等级。

视觉​

属性
方块贴图在 Minecraft 中,方块的纹理(Texture)决定了它的外观。你可以为方块的每个面单独设置不同的贴图,或者使用同一张贴图覆盖整个方块
色调类型无染色:不使用任何染色效果。
草地:使用草方块的染色贴图。
树叶:使用生物群系的树叶染色贴图。
白桦树叶:使用白桦生物群系的树叶染色贴图。
云杉树叶:使用云杉生物群系的树叶染色贴图。
默认树叶:使用默认的树叶染色贴图。
水:使用生物群系的水体染色贴图。
天空:使用生物群系的天空染色贴图。
雾:使用生物群系的雾气颜色作为方块染色。
水下雾:使用生物群系的水下雾颜色作为方块染色。
方块基础选择该方块所使用的基础模板。此选项取代了旧版的纹理方块功能,用于创建具有复杂逻辑的方块。由于底层机制限制,部分方块参数可能无法修改。可选模板包括:
楼梯:您的方块将具有楼梯特性,并使用原版楼梯模型。
台阶:您的方块将具有台阶特性。
栅栏:您的方块将具有栅栏特性,并使用原版栅栏模型。
墙:您的方块将具有墙特性,并使用原版墙模型。
树叶:您的方块将具有树叶特性,并继承部分原版树叶设置。
活板门:您的方块将具有活板门特性,并使用原版活板门模型。
玻璃板:您的方块将具有玻璃板或铁栏杆的特性。
门:您的方块将具有标准门特性,并自动生成上下两部分。
栅栏门:您的方块将具有栅栏门特性。
末地烛:您的方块将具有末地烛特性,并使用原版末地烛模型。
压力板:您的方块将具有压力板特性(含红石连接功能),并使用原版压力板模型。
按钮:您的方块将具有按钮特性(含红石连接功能),并使用原版按钮模型。
方块物品贴图该选项会将方块的物品纹理替换为类似苹果或其他2D物品的平面化贴图样式。
方块粒子纹理该选项允许您自定义方块被破坏或踩踏时产生的粒子效果贴图。若未指定,系统将自动采用"方块纹理"部分设置的默认贴图。
方块模型此功能用于微调方块的渲染效果,属于可选设置。
内置模型选项:
  • 自定义模型:选择此项可使用自定义模型
  • 标准方块:完整的六面立方体
  • 单纹理方块:六面立方体但仅使用单一贴图(纹理取自底部方块)
  • 十字交叉模型:类似花朵的交叉结构模型(纹理取自底部方块)
  • 草方块模型:支持顶部、底部、侧面和覆盖纹理的草方块基础模型
自定义3D模型类型:
若需导入通过 BlockbenchCubikBlender 创建的3D模型:
  • 选择.obj模型文件
  • 或编写 JSON模型定义文件(详见相关说明页面)
导入3D模型:
点击此按钮可上传 .obj.json 格式的自定义模型文件。
也可直接通过 BlockbenchBlender 的专属按钮(如图示)启动对应编辑器进行修改。
方块轮廓该功能允许您根据方块朝向或玩家视角等多种方式调整方块的旋转效果。
旋转模式选项:
  • 无旋转:固定方块方向
  • Y轴旋转(南/西/北/东):仅根据玩家朝向旋转侧面
  • 全向旋转(上/下/北/南/西/东):根据玩家朝向旋转所有面
  • Y轴朝向旋转(南/西/北/东):仅根据被点击的方块面旋转侧面
  • 全向朝向旋转(上/下/北/南/西/东):根据被点击的方块面旋转所有面
  • 原木式旋转(X/Y/Z轴):采用与原版原木相同的旋转逻辑
支持俯仰旋转若方块可水平旋转,勾选此项使其能朝向地面、墙壁或天花板(如拉杆、砂轮等)。
可含水勾选此项使方块可被水浸没。注意:若方块使用标准模型,此选项可能无效
启用透明效果勾选此项使方块支持透明效果。实心方块(如泥土、石头)请勿勾选,透明方块(如树叶、玻璃、铁栏杆等)需勾选
透明类型实心(Solid):完全不透明(如泥土、石头等)
硬裁切(Cutout):透明但无Mipmap(如玻璃)
柔化裁切(Cutout mipped):类似硬裁切但启用Mipmap(关于Mipmap的详细说明请参阅此页面)
半透明(Translucent):部分透明,性能消耗最高(如冰)
启用连接面渲染此参数需与透明方块配合使用
将使方块的内部面像玻璃、冰等方块一样自动连接
隐藏水下流体纹理此参数需与透明方块配合使用
勾选后,方块被浸没时将不显示流体纹理(效果类似玻璃方块)
特殊信息为方块添加类似附魔效果的说明文字

边界宽设置

当前版本用于编辑方块的物理边界(取值范围0-16),定义所有面的碰撞形状
禁用模型偏移对边界框的影响
若方块具有随机模型偏移,其边界框也会随之移动(除非勾选此项)。当偏移导致边界框侵入相邻方块时(如高草),请启用此选项。例如:竹子应保持关闭(false),高草应启用(true)。
添加边界框
允许手动输入新的碰撞形状。
从模型生成
仅在使用自定义模型时可用,将根据模型中的立方体自动生成碰撞框。
坐标输入
  • 最小坐标(X/Y/Z):默认值0,相对于方块位置的北/西/下部。需基于模型方向考虑旋转。
  • 最大坐标(X/Y/Z):默认值0,相对于方块位置的南/东/上部。需基于模型方向考虑旋转。

旧版本
用于编辑方块的物理边界(取值范围0-1),定义所有面的碰撞形状
方块面形状
决定所有面的连接逻辑(如栅栏/墙的自动连接、火把的可放置性)。完整立方体选"实心(Solid)",其他模型选"未定义(Undefined)"。
X/Y/Z坐标
定义方块的边界框(黑色线框)和碰撞体积。
  • 最小坐标对应方块底部角落
  • 最大坐标对应方块顶部角落
    示例:
  • 下半台阶:0, 0, 0, 1, 0.5, 1
  • 上半台阶:0, 0.5, 0, 1, 1, 1

方块属性设置

1. 通用属性

  • 游戏内名称:在Minecraft任何GUI中悬停时显示的方块/物品名称。
  • 材质:选择方块材质(如选择"水"材质会使附近耕地湿润,"木头"可熔炼,"岩浆"可用空桶收集)。
  • 创造模式分类标签:设置方块在创造模式库存中的位置。
  • 硬度:破坏方块所需时间。
  • 爆炸抗性:数值越高抗爆能力越强。
  • 滑度(0.1-2.0):
    • 默认值0.6(泥土/木头/石头等)
    • 粘液块0.8 | 冰0.89 | 浮冰0.98 | 蓝冰0.989
  • 跳跃系数:控制实体跳跃高度(默认1.0)。
  • 移动速度系数:控制实体移动速度(默认1.0)。
  • 亮度(0-1):0不发光,1为15级亮度(等同荧石)。
  • 透光性
    • 0阻挡光线 | 1允许透光 | 126半透明 | 255全透光
  • 受重力影响:启用后像沙砾会下落。
  • 可穿透:允许实体穿过方块。
  • 自发光渲染:使方块像岩浆块一样发光。
  • 可替换:类似高草,放置新方块时会直接替换。

2. 掉落属性

  • 自定义掉落物:挖掘时掉落的方块/物品。
  • 掉落数量:挖掘时的掉落数量。
  • 使用战利品表:启用后需通过战利品表定义掉落物(需创建命名空间为mod、类型为block的战利品表)。
  • 创造模式选取物品:中键选取时获得的物品(留空则默认掉落自身)。
  • 有效采集工具:指定采集工具(如斧头采木头)。
  • 工具采集等级
    • 0=手/木 | 1=石 | 2=铁 | 3=钻石
  • 需正确工具掉落:仅指定工具能触发掉落。
  • 不可破坏:类似基岩无法破坏。

3. 音效属性

  • 原版音效组:使用预设音效(根据方块类型自动匹配破坏/掉落/击打/放置/行走音效)。
  • 自定义音效组:自由组合或导入自定义音效。

高级方块属性设置

1. 高级属性

  • 更新频率(Tick Rate):控制方块触发"Tick Update"事件的频率(设为0则不触发)。
  • 随机更新(Tick Randomly):通常用于植物类方块的随机生长判定。
  • 地图显示颜色:设置方块在地图上的颜色(默认值根据材质自动匹配)。
  • 允许植物生长:勾选后任何植物可放置于该方块上。
  • 信标光束染色:类似染色玻璃,设置方块对信标光束的染色效果(默认由游戏自动处理)。
  • 可作为信标基座:允许用于建造信标金字塔结构。
  • 梯子特性:启用后实体可攀爬该方块。
  • 附魔台增幅强度:影响附近附魔台的附魔等级(书架值为1)。
  • 易燃性:参考Wiki设置燃烧概率(保留0为原版逻辑)。
  • 火焰蔓延速度:数值越高火势蔓延越快(0保持原版速度)。
  • 活塞交互反应
    • 普通(Normal):常规推动(如石头)
    • 破坏(Destroy):被推动时销毁(如植物)
    • 阻挡(Block):抵抗活塞(如黑曜石)
    • 仅推动(Push Only):仅能被活塞推动
    • 忽略(Ignore):完全不受活塞影响
  • AI路径节点类型:控制生物AI的寻路逻辑。
  • 随机模型偏移:设置方块放置时的随机位置偏移(可指定轴向)。
  • 放置条件限制:类似火把需依附方块,可自定义放置条件逻辑。

2. 红石属性

  • 红石连接:勾选后红石粉会自动连接(类似红石块)。
  • 可发射红石信号:启用后方块能输出红石能量。
  • 红石信号强度(0-15):
    • 固定值(Fixed):恒定信号强度
    • 条件控制(Condition):通过逻辑块动态调整强度

3. 骨粉属性

  • 允许使用骨粉:启用后可用骨粉催熟/生长。
  • 骨粉使用条件
    • 固定允许(Fixed)
    • 逻辑判定(Condition)
  • 骨粉成功判定
    • 固定成功(Fixed)
    • 逻辑判定(Condition)
  • 骨粉成功时触发:绑定自定义执行流程。

方块的Tile Entity与库存设置

1. Tile Entity与库存

  • 启用Tile Entity与库存:若方块需要GUI、NBT变量、流体/能量存储,则必须勾选此项。
  • 绑定GUI:为方块指定关联的GUI界面。
  • 右键打开GUI:玩家右键方块时自动打开绑定的GUI。
  • 库存槽位数量:设置GUI中的物品栏槽位数。
  • 最大堆叠数:每个槽位允许堆叠的物品数量。
  • 破坏时掉落库存物品:方块被破坏时是否掉落内部物品。
  • 启用比较器输出:允许方块向红石比较器输出信号(如箱子)。
  • 禁止从以下槽位提取:指定漏斗不能抽取物品的槽位(用逗号分隔,如0,1)。
  • 禁止向以下槽位插入:指定漏斗不能输入物品的槽位(用逗号分隔,如2,3)。
旧版设置

  • 输出槽位:手动指定作为输出的槽位(逗号分隔)。

2. 能量与流体存储

(需先启用Tile Entity)

🔋 能量存储
  • 启用能量存储:是否允许存储能量(如RF/FE)。
  • 初始能量:方块放置时的初始能量值。
  • 最大容量:可存储的最大能量值。
  • 最大接收速率:每次输入能量的上限。
  • 最大提取速率:每次输出能量的上限。
💧 流体储罐
  • 启用流体存储:是否允许存储流体。
  • 最大流体容量:储罐可容纳的流体总量。
  • 限制流体类型:仅允许指定的流体存入。

3. 事件触发器

  • 右键点击方块:玩家右键时触发(潜行时无效)。
  • 方块放置时:方块被放置时触发。
  • 相邻方块更新时:周围方块变化时触发。
  • Tick更新时:按设定频率触发。
  • 玩家破坏方块时:玩家挖掘完成后触发。
  • 爆炸破坏方块时:方块被炸毁时触发。
  • 玩家开始破坏时:玩家左键点击方块时触发。
  • 实体碰撞方块时:实体进入方块范围时触发。
  • 实体行走于方块时:实体踩上方块时触发(潜行无效)。
  • 被抛射物击中时:箭、雪球等击中时触发。
  • 被放置来源判定:区分由实体/其他方块放置的情况。
  • 红石信号激活时:方块接收红石能量时触发。
  • 红石信号关闭时:红石能量中断时触发。
  • 随机Tick事件:仅在玩家侧随机触发。

方块生成与分布设置

1. 生成规则

  • 可生成的维度:选择方块能够生成的维度(如主世界、下界、末地等)。
  • 可替换的方块:设定方块仅能在特定方块(如石头、深板岩等)的位置生成。
  • 按生物群系限制生成:勾选后,方块仅会在指定的生物群系中生成。
  • 限制的生物群系:选择允许生成的生物群系列表。

2. 生成频率与规模

  • 每区块平均矿脉数量:设置每个区块(16×16)内生成的矿脉组数量。
    • 原版参考值
      • 煤矿石 - 20
      • 铁矿石 - 20
      • 金矿石 - 2
      • 红石矿石 - 8
      • 钻石矿石 - 1
      • 青金石矿石 - 1
  • 每组矿脉的平均方块数:设定单个矿脉中包含的方块数量。
    • 原版参考值
      • 煤矿石 - 17
      • 铁矿石 - 9
      • 金矿石 - 9
      • 红石矿石 - 8
      • 钻石矿石 - 8
      • 青金石矿石 - 7

3. 生成高度范围

  • 最低高度:方块生成的最低Y坐标(如煤矿石通常生成在0-128)。
  • 最高高度:方块生成的最高Y坐标(如钻石矿石生成在1-16)。
  • 额外生成条件:可通过逻辑条件进一步限制生成(如仅在特定光照或结构附近生成)。

测试与编辑

  1. 测试方块:点击MCreator顶部中央的 "Start Client" 启动测试客户端。
  2. 在工作区查看:进入 "My workspace" 可找到你的模组。
  3. 修改方块:点击 "Edit element" 编辑已有方块的属性。
 
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